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[2020 재계 전망⑨] 숨죽인 게임업계…‘뉴콘텐츠’로 반격 시동

업계 ‘빅4’, 일제히 신작으로 ‘승부수’

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cnbnews 손정호기자 |  2020.02.03 10:18:18

게임업계는 새해부터 신작을 선보이기 위해 분주하다. 넥슨과 넷마블은 서울에서 미디어행사를 열고 유저들을 만났다. 엔씨소프트와 펄어비스는 신작 준비에 박차를 가하고 있다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 펄어비스 사옥 모습. (사진=각 사)

경자년 새해에도 한국경제에 드리운 그림자가 좀체 가시지 않고 있다. IMF(국제통화기금)는 내년 세계경제가 소폭 반등할 것으로 내다봤지만, 미국·중국 간 무역분쟁의 직격탄을 맞고 있는 우리 경제의 전망은 밝지 않다. 한국은행·산업연구원 등에 따르면 새해 국내경제는 세계경기 침체의 진정에도 불구하고 소비 부진이 이어져 2% 안팎의 낮은 성장률을 기록할 전망이다. 이에 CNB는 업종별로 2020년 실적을 예측하고 있다. 이번 편은 활로를 찾고 있는 게임업계다. <편집자주>

넥슨·넷마블, 미디어행사로 ‘선전포고’
엔씨소프트·펄어비스, 비장의 카드 준비
‘우한 폐렴’ 사태에 숨죽이며 활로 고심


게임업계는 올해 새로운 콘텐츠들을 준비하고 있다.

넥슨은 RPG(Role Playing Game) ‘카운터사이드(Counterside)’에 공을 들이고 있다. 넥슨이 올해 첫 선보이는 ‘카운터사이드’는 현실세계(노말사이드)와 이면세계(카운터사이드)가 동시에 존재하는 세상에서 벌어지는 전투를 소재로 한 게임이다.

넥슨은 지난 14일 서울 강남에서 미디어행사를 열었다. 김현 부사장, 김종률 퍼블리싱2그룹장 등이 출동했다. 완성도를 높이기 위해 유저 Q&A도 진행했다. 이를 통해 유저들의 의견을 반영해 스토리와 디자인 등을 보완했다. 오는 2월에 공개한다.

넷마블은 ‘A3: 스틸 얼라이브(STILL ALIVE)’를 새해 첫 작품으로 내놓는다. 지난 22일 서울 용산에서 미디어행사를 열었다. 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)으로, 최후의 1명이 살아남는 서바이벌 배틀로열 방식이다. 오는 3월 오픈할 예정이다.

올해 넷마블은 자체 지적재산권(IP)을 강화할 계획이다. 그동안 넷마블은 다른 기업의 IP를 활용한 모바일게임(‘리니지2 레볼루션’ ‘블레이드&소울 레볼루션’ 등)을 많이 선보였지만 ‘A3: 스틸 얼라이브’는 이 기업 고유의 IP다. 이런 노력의 일환으로 ‘A3: 스틸 얼라이브’의 e스포츠 대회도 추진한다.

엔씨소프트도 구슬땀을 흘리고 있다. 자체 IP를 활용한 작품들로 유저들을 만날 예정이다. ‘아이온2’ ‘블레이드앤소울2’ 등이다. 올해 안에 출시하기 위해 개발에 박차를 가하고 있다. ‘블레이드앤소울S’는 해외에서 먼저 선보일 것으로 알려졌다.

‘아이온2’ ‘블레이드앤소울2’는 스핀오프(spinoff, 기존 이야기의 설정을 활용한 것) 작품이다. 전작 세상 이전, 이후를 다루고 있다. 이를 통해 기존 팬과 새로운 팬들을 모두 만족시킨다는 복안이다. 어떤 순서로 이 신작들을 선보일지 일정을 가늠하고 있다. 작년 말에 선보인 ‘리니지2M’의 업데이트도 꾸준히 하고 있다.

펄어비스도 야심을 갖고 있다. 이 기업은 액션 배틀로얄인 ‘섀도우 아레나(Shadow Arena)’를 선보인다. 현재 2차 비공개테스트(CBT, Closed Beta Test)를 하고 있다. 기존 IP인 ‘검은사막’의 그림자 전장 부분을 발전시킨 스핀오프 작품이다. 우선 PC용으로 선보일 예정이다.

다양한 신작도 준비하고 있다. ‘플랜8’ ‘도깨비’ ‘붉은사막’ 등이다. 이는 펄어비스가 작년 부산에서 열린 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR)’에서 공개한 콘텐츠들이다. 주력작품인 ‘검은사막’ 시리즈 이후 처음으로 새로운 스토리와 세계관을 가진 콘텐츠를 공개하는 셈이다. 펄어비스는 ‘검은사막’의 성공사례를 본받아 글로벌 유저들을 공략한다는 전략이다.

 

게임업계는 올해에도 여러 가지 허들을 만날 것으로 보인다. 중국 진출이 아직도 어려운 상황이다. 아울러 WHO의 게임이용장애 질병코드 도입문제도 넘어야 할 산이다. 작년 성남산업진흥원에서 한국모바일게임협회가 진행한 질병코드 세미나 모습. (사진=손정호 기자)

신종 코로나 사태…변수 등장

이처럼 게임사들이 새해부터 분주한 이유는 무엇일까.

우선 신작의 생명에 주기가 있기 때문으로 보인다. 게임은 문화콘텐츠다. 일정 기간 유저들에게 사랑을 받은 후에는 매출이 감소하는 수축국면에 들어간다. 지속적으로 새로운 작품을 선보여야 성장이 가능한 구조다.

중국 시장도 중요한 요인이다. 사드(THAAD, 고고도미사일방어체계) 배치 문제로 막힌 중국시장이 여전히 풀리지 않고 있는 것.

중국은 박근혜 정부의 사드 배치에 대한 보복조치로 우리 콘텐츠에 대한 판호(유통허가권) 발급을 중단했다. 중국의 이 시장은 작년 2308억8000만위안(약 39조원) 규모다. 전년보다 7.7% 성장했다. 시장이 크고 계속 성장 중이다 보니, 우리 기업의 중국 길이 막힌 건 부담이다.

반면, 중국 게임은 계속 국내로 들어오고 있다. 중국 작품들은 국내 구글플레이스토어 인기순위에서 상위권에 많이 포진해 있다. ‘라이즈 오브 킹덤즈’ ‘기적의 검’ ‘명일방주’ ‘샤이닝라이트’ 등이 상위권에 올라있다. ‘리니지2M’ ‘V4’ ‘달빛조각사’ 등 국내 인기작과 경쟁하고 있는 상황이다.

세계보건기구(WHO)의 질병코드도 문제다. WHO는 작년 이용장애(Gaming Disorder, 보통 게임중독을 일컫는 말)를 질병코드 ‘6C51’로 지정했다. WHO 가입국들은 이를 도입할지 결정해야 한다. 우리나라는 아직 이를 결정하지 않았지만, 올해 초부터 ‘게임이용 장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민·관협의체’가 연구와 실태조사에 나섰다. 이용장애가 질병으로 분류될 경우, 업계에 적지 않은 부담으로 작용할 것으로 보인다.

위정현 중앙대 교수(한국게임학회 회장)는 CNB에 “올해 중국 수출길이 다시 열리면 업계의 분위기가 반전될 수 있지만 그럴 가능성은 높지 않아 보인다”며 “반면에 중국 게임은 계속 국내로 들어오면서 우리 신작의 자리만 좁아지고 있다. 총선 과정에서 질병코드 문제가 다시 불거질 가능성도 부담스럽다”고 말했다.

한편 온라인에서 게임이 이뤄지는 특성상 신종 코로나바이러스 사태의 영향은 미미할 것으로 분석된다.

발원지인 중국은 물론 아시아 주요국가들 모두 외부출입을 자제하는 분위기가 한동안 이어질 것으로 전망되면서, 상대적으로 집안에서 즐길 수 있는 온라인게임이 반사이익을 얻을 것이라는 분석이 나오고 있는 가운데, 오는 6일 대만 세계무역센터에서 개막될 예정이던 대만 최대 게임행사 ‘2020 타이페이 게임쇼’가 신종 코로나 여파로 취소되는 등 단기 악재도 등장하고 있는 상황이다.

(CNB=손정호 기자)

 

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