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[CNB뉴스 위클리픽-게임] 국내 게임사 지난해 실적 '희비'

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cnbnews 이윤수기자 |  2025.02.14 12:04:03

국내 주요 게임사가 지난해 실적을 발표한 가운데 희비가 엇갈렸다. 연매출 4조원을 달성한 게임사와 영업익 1조원을 돌파한 게임사가 있는 반면, 적자를 기록한 게임사도 있었다.  지난해 신작 흥행 여부와 함께 게임사의 성적이 엇갈렸다.

 


넷마블, 지난해 영업익 2156억원 달성 '흑자전환'    


 

넷마블 사옥. (사진=넷마블)

넷마블이 지난해 4분기 연결기준으로 매출 6490억원, 순이익 734억원, 영업이익 352억원, 당기순손실 1667억원을 기록했다. 2024년 연간으로는 매출 2조 6638억원, 순이익 3700억원, 영업이익 2156억원, 당기순이익 63억원으로 집계됐다.

‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’의 대규모 업데이트 함께, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’, ‘잭팟월드’ 등 해외 자회사가 서비스 중인 게임들의 계절성 업데이트 효과로 인해 매출은 전 분기 대비 소폭 상승했으나, 마케팅비 등 비용이 증가함에 따라 EBITDA는 다소 감소했고, 무형자산에 대한 손상 처리로 당기순손실이 발생했다.

넷마블은 2025년 상반기 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘왕좌의 게임: 킹스로드’, ‘킹 오브 파이터 AFK’의 출시를 목표로 하고 있다. 이어 연내 ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘The RED: 피의 계승자’, ‘몬길: STAR DIVE’, ‘프로젝트 SOL’, ‘나 혼자만 레벨업:ARISE(스팀)’까지 총 9종의 신작을 선보일 예정이다.

 


크래프톤, 지난해 영업익 1조 1825억원, 전년比 54%↑


 

 

(사진=크래프톤)

크래프톤은 기업설명회를 열고 2024년 연간 및 4분기 경영실적을 발표했다. 매출과 영업이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장했다. 특히, PUBG IP의 꾸준한 성장과 지속가능성을 바탕으로 5년간 매출은 연평균 성장률 20%를 기록했다. 또 지난해 4분기 매출은 6176억원, 영업이익 2155억원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 늘어난 수치다.

크래프톤은 창사 이래 최초로 매출 2조 7098억원을 달성하고, 영업이익은 1조원을 넘어선 성과를 보여줬다.

PUBG: 배틀그라운드 PC·콘솔은 서비스 무료화 전환 이후 지난해 최대 동시접속자 89만명을 달성하며 견조한 트래픽 상승세를 유지했다. 아울러 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과에 힘입어 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연간 1조원 수준의 규모로 대폭 성장했다. 모바일은 신흥 시장을 비롯한 글로벌 전 지역에서 인기가 꾸준히 확대되고 있으며, 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI) 또한 역대 최대 매출을 경신해 전체 모바일 부문 매출이 전년 대비 35.7% 올랐다.

 


넥슨, 지난해 영업익 1조 1157억원...전년比 8% 감소


 

 

(사진=넥슨)

넥슨도 2024년 4분기 및 연간 연결 실적을 발표했다. 지난해 매출 4조 91억원, 영업이익 1조 1157억원, 순이익은1조 2116억원을 달성했다. 이어 지난해 4분기 매출은 7294억원, 영업이익 -158억원, 순이익은 2930억원을 기록했다.

지난해 5월 중국 지역에 출시한 ‘던전앤파이터’ 모바일과 7월 글로벌 출시한 ‘퍼스트 디센던트’의 성공적인 론칭에 힘입어 국내 게임사 최초로 연간 4조원이 넘는 매출을 기록했다. 또 지난해 넥슨은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’, ‘FC’ 등 주요 프랜차이즈 3종에서 전년 대비 10%의 매출 성장을 기록하며 ‘IP 성장 전략’의 가능성을 입증했다. 각 IP별로는 ‘던전앤파이터 모바일’의 출시 효과를 누린 ‘던전앤파이터’ IP가 전년 대비 53%의 매출 증가를 기록해 가장 두드러진 성과를 보였다.

 


컴투스, 지난해 영업익 66억원 달성... ‘흑자 전환’  


 

 

(사진=컴투스)

컴투스는 지난해 경영실적 공시로 지난해 연결기준 매출 6927억원, 영업이익 66억원을 달성하며 전년 대비 흑자 전환했다.

4분기 실적 또한 매출 1891억원으로 전년 동기 대비 17.9% 성장했으며, 영업이익 26억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 아울러 여러 주력 게임 및 신작 성과를 기반으로 지난해 별도 기준 매출 5573억원, 영업이익 242억원을 달성하며 전년 대비 각각 1.7%, 17.9% 성장했다.

지난해 10주년을 맞은 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 지속적인 글로벌 상승세와 3년 연속 최대 매출을 기록하며 전년 대비 30% 이상 성장한 KBO 및 MLB 공식 라이선스 기반 야구 게임 라인업의 성과가 실적을 이끌었다. 이어 글로벌 시장에서의 견고한 실적을 바탕으로 게임사업의 해외 매출 비중은 70%에 육박했으며, 4분기에만 1000억원이 넘는 해외 매출을 거뒀다.

 


엔씨소프트, 지난해 영업손실 1092억원…첫 연간 적자


 

(사진=엔씨소프트)

엔씨소프트는 지난해 연간 실적 매출 1조 5781억원, 영업손실 1092억원, 당기순이익 941억원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전사 구조 개선에 따른 퇴직위로금 지급 등 일회성 인건비 발생과 신작 출시 마케팅비 증가로 전년 대비 적자 전환했다. 당기순이익은 영업손실의 영향으로 전년 대비 56% 줄었다.

이어 지역별 연간 매출은 한국 1조 344억원, 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억원이다. 로열티 매출은 쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)의 글로벌 흥행 성과가 반영되며 전년 대비 26% 상승한 1820억원을 기록했다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 비중은 34%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 9367억원, PC 온라인 게임 매출은 3518억원이다.

또한 4분기 매출은 전분기 대비 2% 증가한 4094억원, 영업손실과 당기순손실은 각각 1295억원, 76억원이다. 특히 PC 온라인 게임 매출이 934억원으로 최근 2년간 최고 분기 매출을 기록했다. 블레이드 & 소울은 신규 서버 ‘BNS NEO’의 영향으로 전분기 대비 매출이 4배 이상 늘었고, 길드워2 매출도 확장팩 영향으로 30% 증가했다.

 


카카오게임즈, 지난해 영업익 65억원, 전년比 92% 감소 


 

 

(사진=카카오게임즈)

카카오게임즈는 지난해 총 매출은 약 7388억원, 영업이익은 약 65억원으로 전년 대비 각각 약 14%, 92% 감소했다.

카카오게임즈는 ‘선택과 집중’ 기조에 따라 지난해부터 비수익 사업 검토 및 경영 효율화, PC온라인 및 콘솔 플랫폼 대작 준비 등을 진행하며 기업의 ‘체질개선’에 주력하고 있다. 이에 따라 주력 라이브 게임 서비스의 선전 속, 신작 부재 및 기타 부문의 역성장이 실적에 영향을 미쳤다.

지난해 4분기 매출은 약 1601억원, 영업손실은 약 63억원으로 전년 대비 각각 21% 감소 및 적자전환했다. 신작 부재 및 장기 타이틀의 자연감소, ‘패스 오브 엑자일 2’ 실적의 이연 회계처리 영향 등이 반영됐다.

 

(CNB뉴스=이윤수 기자)

 

한 주 간 있었던 분야별 경제 이슈를 정리했습니다. 중요한 내용만 상기시켜드립니다. 이미 아는 독자들께는 복기해드리겠습니다. 금요일마다 찾아갑니다. 홀가분한 주말을 앞두고 편하게 읽어주세요.

 

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