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[2018 핫 게임] 게임빌 ‘로열블러드’, 룰을 깨다

흥행공식 깬 차별성…스토리 없이 자유롭게 임무수행

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cnbnews 손강훈기자 |  2017.12.12 12:08:15

▲게임빌은 다른 MMORPG 게임과 차별성을 무기로 한 로열블러드를 내년 출시한다. (왼쪽부터)송재준 게임빌 부사장, 김동균 사업본부장, 장용호 PD, 백승지 AD가 11일 열린 미디어쇼케이스에서 기념사진을 촬영하고 있다. (사진=손강훈 기자)

MMORPG(다중접속역할수행게임)가 우후죽순처럼 쏟아져 나오는 이 때, 게임빌이 기존 흥행공식을 따르지 않는 신작을 선보인다. 100명이 넘는 인원과 2년6개월이 넘는 시간을 투자해 자사가 갖고 있는 노하우를 모두 담았다는 ‘로열블러드’가 그 주인공. 이들은 18년 전 모바일 게임시장을 개척했던 것처럼, 국내 게임 시장에 새로운 바람을 불러일으킬 수 있을까. (CNB=손강훈 기자)

올해 부진했던 게임빌 
차별성 내세운 기대작 
독특한 조작방식 눈길

현재 국내 게임사들에게 가장 사랑 받는 게임종류는 바로 MMORPG다. 회사의 매출에 큰 기여를 하기 때문이다. 

실제 올해 연 매출 2조원 돌파를 노리는 빅3 게임사인 엔씨소프트, 넷마블게임즈, 넥슨의 경우 각각 리니지M, 리니지2레볼루션, 다크어벤저3·액스처럼 실적을 책임지는 대표 모바일 MMORPG를 가지고 있다. 

1세대 모바일게임 업체인 게임빌은 그동안 이런 분위기에 편승하지 않았다. 그러나 올해 실적이 부진하자, 수익성이 보장되는 이 장르의 신작이 필요하다는 목소리가 커졌다.

사실 이들이 그동안 MMORPG를 손놓고 있던 것은 아니었다. 비교적 빠른 시기에 개발을 시작했지만 완성도를 높이기 위한 준비기간이 늘어나면서 본의 아니게 무관심한 인상을 남겼다.

하지만 드디어 신작을 내놓는다. 내년 1월 창립 18주년에 맞물려 출시되는 로열블러드가 바로 그 것. 기존 게임들과의 차별성을 무기로 유저들 공약에 나섰다.

▲로열블러드는 돌발임무, 태세전환, 대규모 PvP 등 직접 조작하고 유저들과 협동하는 재미를 강조하고 있다. 로열블러드 게임 스크린샷. (사진=게임빌)


“재미로 선택 받겠다”

11일 미디어쇼케이스를 통해 공개된 로열블러드의 눈에 띄는 특징은 직접 게임을 하는 재미를 제공한다는데 있다. 

그동안 시중에 출시된 MMORPG 게임은 자동전투 중심으로 진행돼왔다. 이는 유저의 조작능력보다 게임 캐릭터가 보유한 아이템이 더 중요해지는 결과를 낳았다. 보통 능력치가 좋은 아이템은 게임 재화가 아닌 현금으로 구매해야 얻을 수 있기 때문에 과금(현금결제)을 유도한다는 비판에서 자유롭지 못했다. 

하지만 업계 최초로 도입한 ‘이벤트 드리븐 시스템(돌발임무)’을 통해 다른 게임처럼 정해진 이야기에 따라 퀘스트(임무)를 진행하는 것이 아니라 정해진 순서도 없이 유저들이 필드를 자유롭게 돌아다니면서 상황에 따라 추천되는 임무를 직접 골라 플레이한다. 자동전투 보다 직접 조작하는 방식을 선택해야 게임을 오롯이 즐길 수 있다든 얘기다.  

또한 클래스(직업)별 다른 역할을 부여하는 ‘태세전환’은 전사, 궁사, 법사, 악사가 갖고 있는 다른 공격스타일을 통해 전투의 즐거움을 높인다. 예를 들어 5인의 파티플레이(협동)에서 각자 갖고 있는 공격방법을 조합할 경우, 팀원들끼리 싸움을 거는 역할, 데미지를 넣는 역할, 공격자를 지원하는 역할 등으로 구분해 교전을 할 수 있기 때문에 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 AOS(혹은 MOBA) 게임에서 느낄 수 있는 전투를 경험할 수 있다. 

또한 매 2주마다 시즌제로 펼쳐지는 100대 100 대규모 PvP(유저끼리 대결)와 최대 500명의 대규모 길드 시스템은 단순히 싸움에서 이기는 것뿐만 아니라 정치력도 필요하기 때문에 전쟁이라는 새로운 재미를 기대하게 한다.

▲송재준 게임빌 부사장은 미디어쇼케이스에서 로열블러드의 성공을 자신했다. (사진=손강훈 기자)


“돈 없이도 즐길 수 있다”

게임빌은 차별된 게임성을 유지하기 위해 ▲누구나 노력한 만큼 얻는 확장형 성장 시스템 ▲최고 성능의 장비는 팔지 않음 ▲모든 아이템은 인게임에서 획득 가능함을 3대 서비스 정책으로 내세웠다. 과금으로부터 게임밸런스를 지키고 현질(현금결제)없는 유저들도 게임을 제대로 즐길 수 있다고 선언한 셈이다.

현재 시장에서 최고 매출액을 기록 중인 게임들은 과금 유도 논란에서 자유롭지 못하다. 확률형 아이템 판매가 게임사의 실적에는 좋은 영향을 주지만 일부 유저들에게 큰 비판을 받고 있는 것도 사실이다. 게임빌은 이런 여론을 고려, 당장의 매출 이익보다는 재미라는 게임의 기본적 요소를 통해 유저들에게 인정받겠다는 승부수를 띄운 것이다. 

실제 김동균 게임빌 사업본부장은 쇼케이스 현장에서 “어떻게 하면 유저들이 재미있게 게임을 할 수 있을지 본질적인 문제에 집중했다”며 “게임이 재미있다면 성과는 자연스럽게 따라올 것이다”고 말했다.

다만 세계시장 성공이 가져다주는 수익이 상당한 만큼, 해외공략에 적극적으로 나선다.

이를 위해 플랫폼 사업자별로 게임 버전을 내지 않고 구글, 애플 등에 한 가지 버전으로 출시하는 방식인 ‘글로벌 원빌드 서비스’를 도입한다. 현지화에 드는 시간과 비용소모를 줄일 수 있는 장점을 가진 이 방안은 게임빌의 형제회사인 컴투스가 ‘서머너즈 워’에 해외진출에 활용하면서 큰 성공을 거뒀다. 최근 양사가 해외법인을 통합한 만큼 규모의 경제, 노하우 공유 등의 시너지가 예상되기 때문에 로열블러드의 해외 성공에 대한 기대감도 커지고 있다.

이와 관련, 송재준 게임빌 부사장은 “재미있는 게임이라고 유저들이 느끼는 것은 나라와 상관없이 공통점이 있다고 생각해 그것을 이 게임에 담았다”며 “마케팅과 현지 운영은 각 해외지사에서 최적화된 서비스를 하도록 준비하고 있다. 많은 준비가 돼 있기 때문에 성공을 자신한다”고 강조했다.

한편, 로열블러드는 현재 브랜드페이지를 통해 온라인 사전예약과 닉네임 선점 이벤트를 진행하고 있다. 국내에는 내년 1월12일 정식 출시되고, 3월 중 글로벌 서비스가 진행된다. 

(CNB=손강훈 기자)
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