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[3분기 핫실적③] 넥슨과 크래프톤만 활짝…게임업계 실적 ‘빨간불’

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cnbnews 김수찬기자 |  2023.11.18 13:04:47

신작 흥행 부진으로 대부분 실적 둔화
침체된 분위기 뒤집을 ‘대박 게임’ 부재
야심작 출시·글로벌 영토 확장으로 돌파

 

게임업계의 3분기 실적이 발표됐다. 대표 IP와 신작 흥행 여부에 따라 게임사의 희비가 명확히 엇갈렸다. 왼쪽부터 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 사옥 모습. (사진=각 사)
 

게임업계가 실적 부진의 늪에서 좀체 빠져나오지 못하고 있다. 넥슨과 크래프톤 정도를 제외하고는 대부분 기대치에 못 미친 성적을 거두며 암흑기를 보내는 중이다. 신작의 성패와 각 사를 대표하는 핵심 IP(지적재산권) 보유 여부에 따라 희비가 엇갈렸다. 게임업계는 연말과 내년 초 출시할 신작에 사활을 걸 전망이다. (CNB=김수찬 기자)




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‘3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)’ 중 유일하게 웃은 기업은 넥슨이다. 넥슨은 올 3분기 매출액 1조 913억원, 영업이익 4202억원을 기록했다. 엔화 기준으로 전년 동기 대비 각각 23%, 47% 오른 수치다. 3분기 누적 매출액은 3조 742억원, 3분기 누적 영업이익은 1조 1815억원으로, 전년에 비해 40% 이상씩 증가했다.

신작들의 흥행과 기존 작품들의 탄탄한 실적이 뒷받침됐다. 우선, 올 3분기 ‘FC 온라인’과 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 PC 온라인 스테디셀러의 안정적 성과와 ‘FC 모바일’, ‘프라시아 전기’, ‘블루 아카이브’ 등 모바일 라이브 타이틀의 성장세에 힘입어 자체 전망치를 상회하는 매출을 기록했다.

지역별로도 국내는 물론 중국, 일본, 북미 및 유럽, 동남아 등 기타지역 전체에서 두 자릿수 성장률을 기록하며 유의미한 성과를 거뒀다. 특히 ‘데이브 더 다이버’가 호평을 받았던 북미 및 유럽지역 매출은 전년 동기 대비 78% 증가했다.

‘2K(크래프톤, 카카오게임즈)’ 중 한 축을 담당하고 있는 크래프톤도 놀랄만한 영업이익률을 보이며, 안정적인 성장세를 기록했다. 크래프톤은 올 3분기 매출액 4503억원, 영업이익 1893억원을 기록했다. 매출액은 전년 동기 대비 4%, 영업이익은 31% 증가했다.

크래프톤의 3분기 누적 매출액은 1조 3760억원, 3분기 누적 영업이익은 6037억 원으로, 국내 상장 게임사 중 가장 높은 영업 이익률을 기록하고 있다.

이 같은 매출과 영업이익 달성에는 ‘PUBG: 배틀그라운드(배틀그라운드)’ IP가 전체 플랫폼에서 안정적인 매출을 기록한 것이 가장 큰 요인이다. 먼저 PC/콘솔 부문에서는 1333억원의 매출을 달성했고, 모바일 부문은 ‘배틀그라운드 모바일’의 드래곤볼 콜라보레이션 및 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’의 서비스 재개로, 전년 동기 대비 9% 상승한 3091억원의 매출을 기록했다.

 

넥슨과 크래프톤 정도를 제외하고는 대부분 기대치에 못 미친 성적을 거뒀다. (사진=연합뉴스)
 

잭팟은 없었다…‘리니지’마저 흔들려



엔씨소프트는 신작 부재 속에 대표 IP ‘리니지’의 매출 감소로 영업이익이 급감했다. 엔씨는 올 3분기 매출 4231억원, 영업이익 165억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 30%, 89% 줄은 수치로, 수익성에 비상등이 켜졌다.

주력 게임인 모바일 리니지 시리즈의 부진이 컸다. 엔씨소프트의 3분기 모바일 게임 매출은 2738억원으로 전년 동기 대비 37%, 직전 분기 대비 8% 감소했다. 제품별로 살펴보면 ‘리니지M’ 1196억원, ‘리니지W’ 901억원, ‘리니지2M’ 549억원, ‘블레이드&소울 2’는 92억원이다.

넷마블은 여전히 적자의 늪에서 나오지 못하고 있다. 올해 3분기 영업손실 219억원을 이어가며 7분기 연속 적자를 냈다. 3분기 매출액은 6306억원으로 전년 동기 대비 9.2% 줄었다.

다만 올해 하반기 출시한 ‘신의 탑: 새로운 세계’와 ‘세븐나이츠 키우기’ 등의 신작 출시 효과로 지난해 3분기 영업손실 380억원과 비교해 적자 폭은 줄었다.

카카오게임즈 역시 기대에 못미치는 실적을 기록했다. 카카오게임즈의 올 3분기 영업이익은 약 226억원으로 전년 동기 대비 약 48% 감소했고, 매출액은 약 2647억원으로 지난해에 비해 약 14% 감소했다.

모바일 게임과 PC온라인 게임의 영업이익이 전년 동기 대비 소폭 감소했으며, 비게임 부문의 영업이익은 약 28%나 줄어들었다.

 

지난 16일 부산에서 열린 지스타2023의 넷마블 부스 모습. (사진=넷마블 제공) 
 

엔씨·넷마블·카카오 ‘울상’…최악 면한 컴투스·펄어비스



컴투스그룹과 펄어비스는 영업손실 폭을 줄이거나 흑자 전환에 성공하며 최악은 면했다.

컴투스의 올 3분기 매출은 1867억원으로, 전년 동기 대비 10.9% 늘었다. 영업손실은 16억원을 기록하며, 전년 동기 대비 13.1% 손실 폭을 줄였다.

컴투스는 게임 사업의 성장과 마케팅 비용 등의 효율적인 운영으로 적자 폭이 꾸준히 감소하고 있다고 밝혔다. 주력 게임인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 대규모 업데이트 및 e스포츠 효과로 장기 흥행을 유지하고 있으며, 지난 7월 글로벌 서비스를 시작한 MLB 9이닝스 라이벌의 가세로 스포츠 장르 매출이 크게 증가했다는 설명이다.

컴투스홀딩스는 올해 3분기 영업이익 50억원으로 흑자 전환에 성공했다. 매출은 495억원으로, 전년 동기 대비 53.9% 증가했다.

컴투스홀딩스 측은 지난 6월 출시한 대작 MMORPG ‘제노니아’의 성과가 3분기에 본격 반영되고, 9월 출시한 ‘빛의 계승자: 이클립스’가 가세하며 손익 개선에 기여했다고 밝혔다. 스포츠 장르 게임들도 견조한 성적을 유지하며 실적 향상의 기반이 됐다는 설명이다.

펄어비스 역시 흑자 전환이라는 나쁘지 않은 성적표를 받았다. 펄어비스는 올 3분기 매출 849억원, 영업이익 21억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 12.7% 감소했고, 영업이익은 82.5% 감소했다. 다만, 전 분기에 발생한 인센티브 등 일회성 비용 제거와 매출 증가로 흑자 전환에 성공했다.

여기에는 검은사막의 흥행 지속이 주효했다. 검은사막 월평균 DAU(일간활성화이용자수)는 지난 6월 글로벌 시장에 선보인 ‘아침의 나라’의 인기가 지속되며 전분기 대비 36% 증가했다. 지역별로는 국내 102%, 북미·유럽 28%, 아시아 25% 증가했다.

 

게임업계는 신작 출시와 글로벌 진출로 4분기부터 반등을 노리겠다는 전략이다. 사진은 지난 16일 부산에서 열린 지스타2023의 모습. (사진=연합뉴스) 
 

연말에 반등 노려…신작·글로벌 확장이 돌파구



게임업계는 신작 출시와 글로벌 진출로 4분기부터 반등을 노리겠다는 전략이다.

넥슨은 ‘더파이널스’, ‘진삼국무쌍M’, ‘마비노기모바일’ 등을 준비 중이며, 엔씨소프트는 PC콘솔 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘쓰론 앤 리버티(TL)’에 총력을 기울일 예정이다. 넷마블은 내년 상반기 출시할 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 등 신작 6종과 중국에도 선보일 ‘제2의 나라: 크로스 월드’에 기대를 걸고 있다.

카카오게임즈는 4분기에 모바일 액션 RPG ‘가디스 오더’ 글로벌 출시와 ‘오딘: 발할라 라이징’과 ‘에버소울’의 해외 출시를 계획하고 있다. 크래프톤은 블루홀스튜디오가 개발 중인 ‘다크앤다커모바일’을 내년 상반기에 선보일 예정이다.

컴투스는 대형 MMORPG ‘더 스타라이트’ 서비스명을 확정했으며, 미소녀 캐릭터 수집육성 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’의 출시를 내년 1분기로 발표했다. 컴투스홀딩스는 다음달 6일 신작 ‘소울 스트라이크’를 출시한다. 또한, 내년 상반기에는 대만, 일본 등 전략 거점 지역을 시작으로 제노니아의 글로벌 서비스 확장에 나선다.

게임업계 관계자는 CNB뉴스에 “신작 라인업을 추가해 성장 모멘텀을 지속적으로 확보해야 한다”며 “글로벌 시장에서 수익을 더 내기 위해 다양한 플랫폼과 접촉하는 등 여러 시도를 하는 중”이라고 말했다.

(CNB=김수찬 기자)

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