미래와 판타지 융합…SF·메카닉 MMO 개막
SF 장르답게 태양계 행성 돌며 치열한 전투
골반 두께까지 설정…세밀한 캐릭터 돋보여
영화 타짜에서 고니는 손이 눈보다 빠르다고 했습니다. 그게 사실이라면 손맛도 눈맛보다 빠를 수 있습니다. 손끝으로 즐기는 게임 세계에서는 더욱 그럴 수 있겠습니다. 쏟아지는 게임들의 손맛을 먼저 보고 솔직하고 과감하게 들려드리겠습니다. 이번에는 SF·메카닉 콘셉트 MMORPG 카카오게임즈의 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’를 체험해봤습니다. <편집자주>
어느 순간부터 대부분 MMORPG(대규모 다중사용자 온라인 게임)의 세계관은 중세 판타지 일색이 됐다. 기사와 궁수, 성직자, 마법사 등이 딜러, 탱커, 서포터 등 역할을 나눠 진행하는 방식으로 말이다. 전 세계 사람의 상상력을 자극하기 좋은 소재이고, 역사적 사실 한 스푼만 첨가하면 역사 마니아들까지 사로잡을 수 있어 게임업계의 좋은 원재료로 쓰인다.
그러나 이제는 중세 판타지가 식상하다. 매번 같은 콘셉트와 비슷한 구성, 안 봐도 뻔한 세계관 등 예상하기 쉬운 것 투성이기 때문이다.
익숙하고도 지루한 MMORPG 세계관을 뒤집기 위해 카카오게임즈가 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈(아레스)’를 내놨다. 미래와 판타지가 융합된 독특한 세계관을 선보이며, 메카닉적 콘셉트 특징을 살린 것이다.
SF 장르 MMORPG가 신선해서일까? 200만이 넘는 이용자가 사전등록에 참여했고, 사전 캐릭터명 선점에 다수의 이용자가 몰려 서버를 추가 오픈할 정도였다. 심상치 않은 분위기다. 과연 아레스는 ‘오딘’과 ‘우마무스메’에 이어 카카오게임즈의 새로운 ‘캐시카우’가 될 수 있을까. 사전 예약 후 직접 체험해봤다.
치밀할 정도로 공들인 그래픽…비주얼 ‘굿’
우선, 아레스를 실행하자마자 쾌적한 서버 상태에 놀랐다. 대기열이 거의 없을 정도로 원활하게 접속할 수 있었으며, 에러 현상도 보이지 않았다. 출시 첫날을 대비해 만반의 준비를 한 모습이다.
더 놀라웠던 것은 캐릭터 생성 과정이었다. 수준급의 캐릭터 모델링과 세세한 커스터마이징이 매우 인상적이다. 대부분 MMORPG에서 얼굴과 체형 정도는 조정이 가능하지만, 아레스에서는 다리 간격과 상복부 높이, 골반 두께까지 설정할 수 있다. 머리 색상은 뿌리 염색까지 가능하고, 헤어 빛 반사(윤기) 조정도 된다. 눈의 경우 애교살 볼륨까지 설정할 수 있었다.
아름답고 개성 있는 캐릭터를 만들기 위해 긴 시간을 투자하는 게이머가 적지 않은데, 비주얼 만족감을 안겨주기에 충분했다. 스마일게이트의 ‘로스트아크’ 이후로 이토록 세세한 커스터마이징을 제공하는 MMORPG는 처음이란 생각이 들었다.
캐릭터뿐 아니라 무기와 장비, 몬스터, 이동 수단, 배경, 기타 효과 등도 공들인 흔적이 보인다. 특히 미래적 전투 장비와 외계 행성과 생명체의 모습, 인류를 지원하는 AI 시스템, 지상과 공중을 넘나드는 이동 수단 등을 기존 판타지 세계의 매력과 미래의 메카닉적 감성이 공존하는 세상으로 꾸몄다.
여기에 다양한 카메라 구도와 시네마틱 영상, 적 처치 시 재생되는 컷 씬 등을 통해 ‘보는 맛’을 확실히 살렸다.
액션 플레이 합격점…‘슈트 체인지’로 액션성↑
이용자는 고대 수호자와 공명하여 지구(태양계 연합)를 지키는 ‘가디언’이 되어 다양한 콘셉트의 태양계 행성들을 탐험하고 전투를 펼치는 방식으로 진행된다.
아레스에서 전투의 핵심은 ‘슈트’다. 기존 MMORPG와 외형적 차별점을 갖게 만들 뿐만 아니라, 한층 깊이 있는 전투를 즐기도록 해주는 장치이기도 하다.
이용자는 ▲듀얼 블레이드와 리볼버를 사용하는 근거리 딜러 ‘헌터(HUNTER)’ ▲해머와 방패를 들고 싸우는 탱커 ‘워로드(WARLORD)’ ▲스태프와 마검으로 넓은 범위의 마법 기술을 구사하는 ‘워락(WARLOCK)’ ▲헤비 건틀렛과 런처를 통해 맹렬한 일격과 포격으로 적을 제압하는 ‘엔지니어(ENGINEER)’ 슈트 중 3개의 슈트를 선택할 수 있다.
또한 착용한 슈트를 바꿔가며, 다양한 전투 상황에 대응해야 한다. ‘슈트 체인지’는 단순 변신이 아닌, 전투 중에 사용하는 슈트를 실시간으로 교체하는 방식이다. 슈트는 각각 고유한 패시브 스킬과 버스트로 불리는 궁극기 스킬을 가지고 있는데, 이용자의 스킬 사용 방식에 따라 전투 방식이 달라진다.
슈트 역시 파츠 별로 100가지 이상의 색상으로 염색이 가능하고, 파츠별 커스텀 장착 기능을 통해 다양하게 꾸밀 수도 있다.
액션은 논타겟팅 기반으로 이뤄진다. 전투 스킬을 사용하면 범위에 있는 모든 적에게 피해를 줄 수 있다. 다양한 광역기와 궁극기 스킬을 활용하면 다수의 몹을 사냥하는 것도 가능해 핵앤슬래쉬 장르 못지않은 쾌감도 경험할 수 있다.
편리한 게임 이용을 위해 자동 사냥 기능이 기본적으로 탑재되어 있다. 스토리 진행이나 일반 필드 사냥 시에는 자동 전투를 하는 것이 게임의 난이도와 피로감을 낮출 수 있는 방법이다. 그러나 보스 몹을 상대할 때는 수동 조작을 통해 회피와 카운터 등을 적절히 사용해줘야 한다. 액션 손맛을 느끼고 싶은 이용자라면, 패드 지원도 되니 게임패드를 사용하는 것도 추천.
또한 다수의 적을 한 번에 쓸어버리는 대규모 전투, 강력한 단일 개체의 적을 힘을 합쳐 사냥하는 레이드 등 MMO의 기본적인 콘텐츠도 갖춰놨다.
전투 액션을 제외하고 미니게임 형식의 전투도 소소한 재미 중 하나였다. 대공포를 직접 조작하여 적의 공습을 막거나, 탈 것을 탑승하며 추격 전투를 진행하는 등 세계관에서 구성된 여러 지형지물을 스토리에 적극적으로 활용했다. 일반 전투에 지루해질 때쯤 게임 몰입감을 높여주는 요소다.
많아도 너무 많은 성장 요소…아쉬운 과금 모델
개발사의 의욕이 넘쳤던 이유 때문일까. 성장 요소가 많아도 너무 많은 점은 아쉬움으로 남는다.
캐릭터의 능력과 연관된 요소는 슈트, 오퍼레이터, 탈 것, 무기, 스킬, 회로도, 성물 등이 있는데, 기타 MMO에 비해 상대적으로 많다. 육성을 위해 신경 써야 할 점이 한두 가지가 아니란 의미다. 조금 더 직관적이고 간단한 시스템을 선호하는 이용자들에게는 큰 난관으로 작용할 수 있다.
과금 방식 역시 기존 MMO와 비교했을 때 크게 다르지 않다. ‘시즌 패스’와 ‘확률형 아이템’ 등 매우 익숙한 과금 모델이 존재한다.
또한, 앞서 설명한 대로 육성과 관련된 캐릭터 성장 요소가 많아 이용자에게 부담이 될 수 있다. 개발사에서 밝힌 대로 성장 요소들을 게임 내 재화인 골드로 획득할 수 있지만, 분명 한계가 존재한다. 과금 여부로 스펙의 차이가 크게 난다면 라이트 유저의 이탈이 가속화될 수 있다.
MMORPG 본연의 재미를 주고, 새로운 세계관과 비주얼을 통해 신선함을 주는 것에는 성공했다. 앤드 콘텐츠 추가와 합리적인 운영이 따른다면, 새로운 대세 게임이 되는 것도 가능하지 않을까.
(CNB뉴스=김수찬 기자)