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[생생현장] 게임사 펄어비스의 도전 이야기…‘검은 사막’ 성공 비법은?

글로벌 전략의 핵심은 ‘유저와의 소통’

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cnbnews 손정호기자 |  2019.11.05 13:55:13

‘검은사막’으로 해외에서 성공한 펄어비스가 흥행비결을 털어놓았다. 펄어비스는 협력과 오리지널리티, 퀄리티 등을 중요하게 여기고 있다. 지난달 29일 서울 강남 인터넷기업협회에서 열린 ‘엔터테인먼트의 글로벌 흥행코드 찾기’ 세미나 모습. 제일 왼쪽이 함영철 펄어비스 전략기획실장. (사진=손정호 기자)

국내 게임사들이 중국의 공격적인 시장 확장 등으로 고전하고 있는 가운데 펄어비스가 글로벌 시장에서 꾸준히 인기를 끌고 있는 ‘검은사막’의 비법을 공개해 주목된다. 그 현장을 다녀왔다. (CNB=손정호 기자)

협업 통해 ‘검은사막’ 신화 창출
단계별 영토확장, 해외매출 70%
중국 이길 ‘필승 카드’ 곧 공개


“‘검은사막’은 펄어비스를 대표하는 게임입니다. 한국을 시작으로 세계무대를 목표로 영토를 넓혀왔습니다. 지금의 성공은 이런 과감한 해외진출 때문입니다.” (함영철 펄어비스 전략기획실장)

지난달 29일 서울 강남구 한국인터넷기업협회에서 ‘엔터테인먼트의 글로벌 흥행코드 찾기’ 세미나가 열렸다. 게임, 영화 등 국내 엔터테인먼트 산업의 글로벌 전략을 모색하는 자리였다. 100여명의 취재진과 업계 관계자들이 모여 뜨거운 관심을 보였다.

이날 펄어비스가 주목 받은 이유는 해외매출 비중이 전체의 73%에 이르기 때문이다. 그 중에서도 가장 효자 노릇을 하고 있는 게임은 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임)인 ‘검은사막’이다. 검은사막은 모바일 버전에 이어 콘솔게임(비디오게임)으로 영역을 확장하고 있다.

함 실장은 “‘검은사막’은 2010년 개발을 준비해 2015년 한국에서 처음으로 공개했다”며 “이후에 대만과 일본, 러시아, 북유럽 등으로 세계 영토를 넓혀갔다”고 밝혔다.

첫 번째 성공전략으로 협업을 꼽았다. 함 실장은 “초기에 ‘검은사막’은 매우 적은 사람들이 모여서 개발을 시작했다”며 “게임은 프로그래머와 기획자, 아트 디렉터, 마케터 등 다양한 사람들이 모여서 만든다. 그만큼 의견 조율이 중요하다”고 설명했다.

실제 펄어비스는 창업자인 김대일 피디를 중심으로 ‘콜라보레이션(collaboration, 공동작업)’을 회사경영의 핵심으로 여겼다. 적은 인원이 ‘검은사막’이라는 히트작을 만들어낼 수 있었던 것도 이 때문이다. 현재 이 게임은 150개국에서 2000만명이 플레이하고 있다. 올해 7월 기준 ‘검은사막’ 지적재산권(IP)의 누적매출은 1조3300억원 수준이다. 초기 80명의 직원도 현재는 800여명으로 늘어났다.

두 번째는 오리지널리티(originality, 고유성)와 퀄리티(quality, 기술력)다. 그는 “게임은 영화나 음악과 달리 언어나 인종의 장벽이 낮다”며 “글로벌 유저들은 게임의 스토리 뿐 아니라 화면 구현과 그래픽을 중시한다”고 말했다.

그는 고유성과 기술력이 모두 높은 작품이 성공할 수 있다고 봤다. 고유성만 높으면 마니아들만 좋아하고, 기술력만 뛰어나면 흔한 작품 중 하나로 기억될 뿐이라는 것이다.
 

펄어비스는 ‘검은사막’을 창업자와 함께 여러 분야의 사람들이 지혜를 모아 개발했다. 이후 대만, 일본, 북미, 유럽 등에서 흥행에 성공했다. 창업자인 김대일 의장이 대한민국 콘텐츠대상에서 해외진출 공로로 대통령표창을 받는 모습. (사진=펄어비스)

차세대 신작들 줄줄이 대기

세 번째 전략은 스텝업(step-up, 단계적 발전)이다. 함 실장은 “‘검은사막’은 한국에서 처음 출시하고 이후에 비슷한 문화권인 대만과 일본, 미국과 유럽 등 순서로 오픈했다”며 “하지만 새로운 작품은 세계 주요도시에서 거의 동시 오픈하는 방안을 검토하고 있다”고 말했다.

그는 “포르쉐가 신차를 발표하면서 미국과 독일 등에서 동시에 런칭하는 모습이 부러웠다”며 “온라인 동영상플랫폼인 넷플릭스가 미국에서 새로운 드라마를 발표하면 빠른 속도로 다른 나라에서 반응이 올라온다. 이제는 세계를 한 번에 상대해야겠다고 느끼고 있다”고 말했다. ‘검은사막’의 글로벌 인지도가 높아진 만큼, 한단계 더 높은 영토확장 전략이 필요하다는 얘기다.

실제 펄어비스는 스텝업 전략에 따라 새로운 콘텐츠들을 준비하고 있다. ‘섀도우 아레나’는 이달 중으로 CBT(Closed Beta Test, 출시 전 비공개테스트)를 진행할 예정이다. ‘검은사막’ IP 중 ‘그림자 전장’ 부분을 발전시킨 스핀오프(spin-off, 픽션 내용 중 일부를 차용해 새로운 작품을 만드는 것) 형태의 콘텐츠다.

오는 14일 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타(G-STAR)’에서 ‘펄어비스 커넥트(Pearl Abyss Connect)’ 행사를 통해 3종의 신작(프로젝트 K, 프로젝트 V, 프로젝트 CD)도 공개할 예정이다. 이 게임들은 펄어비스의 미래를 책임질 차세대 주자로 알려졌다.

김민정 하이투자증권 연구원은 “펄어비스는 ‘검은사막’ 외에도 대규모 MMORPG가 포트폴리오에 추가될 예정이라 1개의 IP에 의존해 온 리스크가 해소될 것”이라며 “내년부터는 매출이 본격적으로 증가할 것으로 보인다”고 밝혔다.
 

펄어비스는 이달 새로운 게임인 ‘섀도우 아레나’의 CBT를 진행한다. 아울러 지스타에서 새로운 게임 3종을 공개하며 콘텐츠 포트폴리오를 넓힐 계획이다. 신작 ‘섀도우 아레나’의 이미지컷. (사진=펄어비스)

글로벌은 머스트(Must)?

이처럼 펄어비스가 해외시장에 공을 들이는 이유는 국내 게임시장이 포화 상태에 이르렀기 때문이다. 국내 게임사 수가 900여개에 달하는 가운데, 중국 업체의 작품이 한국으로 유입되면서 설자리가 더 좁아지고 있다.

반대로 우리쪽 중국길은 막혀있다. 한국에 사드(THAAD, 고고도미사일방어체계)가 배치된 이후 좁혀진 대 중국 수출길이 좀체 넓혀지지 않고 있는 상황이다.

실제 게임업계 상위 15개 기업(넥슨·넷마블·엔씨소프트·펄어비스·NHN·게임빌·컴투스·네오위즈·웹젠·위메이드·선데이토즈·액토즈소프트·한빛소프트·엠게임·데브시스터즈)의 상반기 연결 기준 영업이익(4873억원)은 전년 동기에 비해 33.1%나 감소했다.

(CNB=손정호 기자)


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