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[뉴스텔링] “해외로 해외로” 게임사들 ‘실크로드’는 따로 있다

한한령에 막힌 중국 떠나 동남아로

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cnbnews 손강훈기자⁄ 2018.06.13 08:57:39

▲국내 게임업계가 성장동력을 해외시장에서 찾고 있다. (왼쪽위부터 시계방향)지난 16일 전 세계 251개국에 선보인 넷마블의 '아이언쓰론', 4000만장 이상 판매고를 올린 펍지(PUBG)의 '플레이어언노운스 배틀그라운드', 게임빌의 최대 기대작 '로열블러드', 컴투스의 안정적 실적을 책임지고 있는 '서머너즈워'. (사진=각사)

국내 게임업계의 세계 시장 진출 의지가 상당하다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’부터 게임빌·컴투스 등 중견업체까지 신작과 기존 인기작의 글로벌 버전을 준비·출시하고 있다. 이들의 ‘해외 사랑’ 이유는 뭘까. (CNB=손강훈 기자)

포화상태 이른 국내 게임시장
신작들 해외 공략에 ‘총력전’
게임출시 막힌 중국시장 변수

요즘 국내 게임업계 트렌드 중 하나는 ‘글로벌’이다. 대형·중견 게임사 구분 없이 성장 동력을 해외에서 찾고 있다. 이는 최근 이들의 신작 게임에서 잘 드러난다.

지난 4월 대규모 다중접속(MMO) 전략 장르 ‘아이언쓰론’를 선보인 넷마블은 지난달 16일 이 게임을 중국의 제외한 251개국 구글플레이와 애플 앱스토어에 동시 출시했다. 개발부터 ‘글로벌 원빌드(하나의 게임버전을 해외에서 동시에 서비스하는 것)’ 내세운 만큼, 적극적으로 외국시장을 노리고 있다.

게임빌은 누구보다 강력한 해외진출 의지를 보여준다. ‘로열블러드’, ‘빛의 계승자’, ‘가디우스 엠파이어’ 등 이미 출시한 게임은 물론 ‘자이언츠 워’, ‘탈리온’, ‘엘룬’ 등 앞으로 나올 게임까지 모두 외국에서 서비스 된다.

게임빌 관계자는 CNB에 “세계적인 모바일 게임 배출을 위해 오래 전부터 구축한 글로벌 인프라와 해외서비스 운영 노하우 등 역량을 총동원 하고 있다”고 말했다.

국내에서 성공한 게임 역시 다음 수순은 글로벌 공략이다.

출시 1주년을 맞은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 일본, 북미, 중국 시장을 겨냥한 새로운 리니지M 글로벌 버전 개발을 진행 중이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 지난달 15일 열린 리니지M 1주년 미디어 간담회 행사에서 “단순히 현지화해서 글로벌 시장에 내보려는 생각은 없다. 완전히 새로운 게임을 만들고 있다”고 밝혔다.

넥슨은 현지화를 내세워 해외진출에 나선다. ‘다크어벤저 3’, ‘액스’, ‘오버히트’를 글로벌 시장에 출시하고, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 역시 전 세계 유저들에게 선보인다.    

검은사막 모바일로 1분기 호실적을 기록한 펄어비스도 오는 3분기 대만 출시를 시작으로 태국, 일본, 북미, 유럽, 남미 등 시장에 진출해 장기흥행의 성과를 이어나가겠다는 전략을 세웠다.

▲중국은 세계에서 가장 큰 규모의 게임 시장이다. 하지만 현재 국내 게임에 대한 '판호(발급허가)'가 막혀 있어 진출이 불가능하다. 지난 2월 열린 NTP(Netmarble Together with Press)에서 발표된 세계 게임시장 빅마켓 매출 자료. (사진=손강훈 기자)


‘글로벌 성공’이 ‘실적 보장’

게임업계가 해외시장에 공을 들이는 이유는 ‘수익’ 때문이다. 포화 상태에 이른 국내 시장에서는 더 이상 성장이 어렵다는 판단 아래, 중국·일본·북미 등 상대적으로 더 큰 시장 공략에 나선 것이다. 

이들의 이런 생각은 실적으로 증명되고 있다.

올해 1분기 국내 게임사 중 가장 많은 8953억원의 매출과 5413억원의 영업이익(각각 1분기 평균 환율 적용)을 낸 넥슨은 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’, ‘도미네이션즈’가 중국 등 글로벌 시장에서 장기흥행 한 것이 호실적의 바탕이 됐다. 전체 매출액에서 해외매출이 차지하는 비중은 78.4%에 달했다.

세계시장에서 순항 중인 ‘서머너즈워’를 보유한 컴투스 역시 올 1분기 매출 1140억원을 올리며 안정적인 실적을 기록 중이다. 해외 매출이 전체 매출에서 85%를 차지하며 이 힘으로 영업이익률(매출액 대비 영업이익 비율) 35%를 기록하고 있다.

‘플레이어언노운스 배틀그라운드’도 글로벌 기업으로 자리매김한 ‘블루홀’은 올 1분기 2867억원의 매출을 기록했다. 이는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 빅3 바로 다음이다. 전년 동기(34억원)와 비교하면 무려 8332%나 증가했다.

블루홀은 자회사 펍지(PUBG)가 작년 3월 출시한 플레이어언노운스 배틀그라운드가 스팀(온라인게임 유통 플랫폼) 1위, 누적 판매량 4000만장 등 세계적인 성공을 거뒀다. 지난 3월 북미·동남아, 5월 국내에 선보인 이 게임의 모바일 버전 ‘배틀그라운드 모바일’도 순항 중이다.

또한 국내 게임업계가 맥을 못 추고 있는 콘솔시장에도 진출해 판매고 500만장을 성과를 내며 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 다른 게임사의 콘솔시장 진출에 불을 지폈다.

한 게임사 관계자는 CNB에 “해외매출이 좋은 회사가 전체 실적이 좋은 상황”이라며 “게임사들이 글로벌 시장 공략을 중시할 수밖에 없는 환경이다”고 말했다. 

다만, 중국의 ‘판호(출시허가)’ 발급이 정체된 상황은 불안하다. 중국이 전 세계 게임시장 매출의 45%를 견인하는 최대 시장 중 하나이기 때문. 작년 기준 중국의 게임시장 규모는 34조원, 사용자는 6억명에 달한다.

사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 여파로 작년 3월 한한령(限韓令·한류 및 단체관광 제한령)이 발동되면서 1년 3개월째 국내게임 판호가 발급 되지 않고 있다. 

최근 미디어 콘텐츠를 중심으로 한한령 완화 바람이 불고 있음에도 중국 공산당 선전국은 이달 게임 판호 명단에 한국 게임을 넣지 않았다. 실제 넷마블의 ‘리니지2레볼루션’은 작년 초 중국출시를 위해 판호를 신청했지만 아직도 허가를 기다리고 있는 중이다.

업계 관계자는 CNB에 “중국 시장 진출은 게임사의 노력과는 별개의 문제가 됐다”며 “같은 중화권인 대만이나 동남아, 일본, 북미 등지에 먼저 게임 출시를 하는 쪽으로 전략을 바꾸고 있다”고 말했다.

(CNB=손강훈 기자)

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