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[연중기획-문화가 경제 ㉛] 게임이 주는 놀라운 변화 ‘넷마블’

게임 선두기업, 꿈나무들의 자양분 되다

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cnbnews 선명규기자 |  2017.02.16 16:28:59

▲'넷마블아카데미'를 통해 실력을 갈고 닦은 학생들의 작품이 공개된 ‘미래의 꿈, 게임에 담다’ 전시회 당시 모습. (사진=넷마블)

게임업계 선두기업인 넷마블은 미래 게임산업의 주역이 될 청소년들을 발굴, 육성하는 데 사회공헌의 중심을 두고 있다. ‘될성부른 떡잎’을 찾아 꿈을 키워나가도록 도움을 준다. 아이들은 이 기업이 선사한 자양분을 먹고 재능을 키운다. 게임이 주는 놀라운 변화의 이야기다. (CNB=선명규 기자) 

‘보고·듣고·만들며’ 재능 키워
미래 체험관 통해 꿈을 현실로 
장애 장벽 넘는 ‘온라인 올림픽’

지난해 시작한 ‘넷마블게임아카데미’는 ‘게임 재능’이 자라는 화수분 역할을 하고 있다.  

중고생을 대상으로 하는 이 프로그램에는 게임의 구성 원리나 제작 같은 전문적인 교육 과정이 포함된다. 참가 학생들은 9개월 동안 게임 산업 전반에 대해 학습하며, 향후 자신의 구체적인 포지션을 그려볼 수 있다.
 
교육을 마치면 그동안 갈고 닦은 실력을 뽐낼 기회가 제공된다. 넷마블은 한 기수가 끝나고 나면 학생들의 게임 작품을 대중에 공개하는 자리를 마련해준다.

2016년 4월 시작한 1기 참가 학생들의 결과물은 지난달 공개됐다. 서울시 종로구 가나인사아트센터에서 열린 ‘미래의 꿈, 게임에 담다’ 전시회에는 학생들의 땀이 스민 57점의 작품이 걸렸다. 

이 전시회는 13일 동안 3000여명이 다녀갔을 정도로 큰 관심을 받았다.

청소년들을 본사에 초대한 가운데, 게임업종에 대해 상세히 소개하는 프로그램도 인상적이다.

넷마블은 지난해 6월 ‘한국디지털미디어고등학교’ 학생 40명을 초청해 ‘넷마블견학프로그램’을 진행했다. 2013년부터 방학마다 ‘청소년 직업체험교실’을 열고 청소년들의 진로탐색을 함께 고민해 온 것의 연장선상이었다.

참가 학생들은 넷마블 임직원으로 구성된 명예강사에게 게임산업의 특징과 진로의 유망성에 관해 듣고, 직무별 멘토링과 질의응답하는 시간을 가졌다. 특강에 참석한 김민정 학생은 “게임 직무에 대해 실제 경험을 토대로 설명해 주셔서 막연하게만 알고 있던 게임과 산업에 대해 자세히 알게 됐다”고 소감을 밝혔다.

▲장애학생들이 게임문화체험관 가상현실(VR) 공간에서 바닷속 스킨스쿠버를 체험하고 있다. (사진=넷마블)


게임 콘텐츠를 접하는 데 있어서 시간적·공간적 제약이 따르는 장애학생에게는 직접 찾아가 ‘특별한 공간’을 열어준다.

게임을 통한 새로운 여가문화 조성이란 취지 아래 지난 2008년부터 전국 특수학교와 유관기관에 개설하고 있는 ‘게임문화체험관’은 장애학생들의 ‘新여가장소’가 되고 있다. 

지난해에는 경상남도특수교육원에 서른 번째 게임문화체험관이 문을 열었다. 모바일 게임, 가상 현실(VR), 체감형 게임(키넥트)을 할 수 있는 이 공간은 장애학생들의 신체적·사회적 발달과 신정보격차 해소에 기여하고 있다는 평을 얻고 있다. 

공간 마련에만 그치는 것이 아니라 사후 관리도 철저히 한다.

넷마블은 기존 게임문화체험관의 전수조사를 통한 환경개선 작업과 노후시설 보수를 병행하고 있다. 학생들이 안전하고 쾌적한 분위기에서 여가를 즐기길 바라는 마음에서다.

▲지난 2009년 시작한 ‘전국장애학생 e스포츠 대회’는 장애학생들의 ‘온라인 올림픽 ’으로 불리며 큰 관심을 받고 있다. (사진=넷마블)


취미에서 수준급 실력으로 일취월장한 장애학생들에게는 자웅을 겨룰 수 있는 대회를 열어주고 있다.

지난 2009년 시작한 ‘전국장애학생 e스포츠 대회’는 장애학생의 ‘온라인 올림픽’으로 불릴 만큼 권위를 인정받고 있다. 건강한 취미활동을 돕자고 시작했는데 어느덧 장애학생들의 ‘올림픽’으로 성장한 것이다.

지난해 9월 경남 경주에서 열린 본선대회에는 전국 230여개 특수학교 관계자와 가족 등 1500여명이 찾아 선수들을 응원했다. 이날 지역예선을 통과한 570명의 선수들은 뛰어난 실력으로 선의의 경쟁을 펼쳐 관람객들의 뜨거운 박수를 받았다.

이나영 넷마블 CSR 팀장은 CNB에 “우리가 가지고 있는 가장 큰 자산인 게임 전문성을 활용해 어떻게 사회에 이바지할 수 있을지 고민해 왔다”며 “차별화된 콘텐츠를 생산·공급하는데 중점을 두고, 정부나 비영리기관과의 활발한 협업을 통해 활동내용과 영역을 확대해나가겠다”고 말했다.

(CNB=선명규 기자)



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